Rybak
Osoby: cztery i więcej
Wiek: od 2 lat
Pomoce: krzesła, stół
Miejsce: w pomieszczeniu
Wszyscy uczestnicy zabawy siadają wokół stołu i kładą na nim płasko dłonie. Jedno z dzieci jest rybakiem i mówi: „Łowię, łowię, łowię, na tym wielkim stole, całą noc łowiłem, rybki nie złowiłem”. Przy słowach „rybki nie złowiłem” dzieci wycofują swoją rękę, a rybak stara się uderzyć w czyjąś dłoń. Trafiona ręka musi do końca zabawy pozostać pod stołem. Dziecko, którego ręka jako ostatnia pozostaje na stole - wygrywa.
Państwo Zającowie, Robakowie, Mamutowie
Osoby: dziesięć i więcej
Wiek: od 3 lat
Pomoce: dla 3-5 dzieci jedno krzesło
Miejsce: w pomieszczeniu
Reklama
Prowadzący zabawę przekazuje na ucho wszystkim uczestnikom nazwisko i rolę do odegrania. W zabawie używamy nazwisk podobnych, np. pochodnych od zwierząt czy kwiatów. Każda rodzina składa się z ojca, matki, syna, córki i niemowlaka. Na początku zabawy nikt nie zdradza swojego nazwiska ani roli. Na sygnał start wszyscy uczestnicy zaczynają głośno wywoływać swoje nazwiska. Gdy rodzina odnajdzie się, musi teraz w odpowiedniej kolejności usiąść na jednym z przygotowanych wcześniej krzeseł. Siadają w kolejności na kolanach ojca: matka, córka, syn i niemowlę. Rodzina, która najszybciej się usadowi - wygrywa. Czas zabawy może określać jakiś fragment muzyki. Zabawa najlepiej wychodzi, gdy jest dużo uczestników. Można ją także rozwinąć o dodatkowe konkurencje, np. po pierwszej rundzie pięcioosobowa rodzina musi zbudować sobie z przypadkowych rzeczy znalezionych w pomieszczeniu domek albo odegrać scenę, np. wspólnej jazdy samochodem. Dalsza kontynuacja gry zależy od liczby uczestników i pomysłów. Wygrywa ta rodzina, która kończyła zwycięsko jak największą liczbę konkurencji.
Pomóż w rozwoju naszego portalu
U gospodarza na wsi
(gra znana już w XIX w.)
Osoby: pięć i więcej
Wiek: od 4 lat
Pomoce: niepotrzebne
Miejsce: wszędzie
Dziecko lub dorosły prowadzący zabawę podaje wszystkim dzieciom wyrazy dotyczące gospodarstwa rolnego, np. owca, stodoła, kombajn itp. Następnie opowiada historię o gospodarstwie, np. o małej owieczce,
która podglądała pracę gospodarza, albo o niesfornym synu gospodarza, który wymigiwał się od pracy. Gdy w opowieści pojawi się jeden z podanych wyrazów, odpowiednie dziecko musi klasnąć w ręce. Gdy padnie
imię głównego bohatera, np. gospodarza czy owieczki, czy syna, klaszczą wszystkie dzieci. Kto nie zaklaszcze, musi oddać jakiś fant. Na początku zabawy można ustalić, co należy zrobić, by na końcu wykupić
oddane fanty.
Można także zamiast oddawania fantów zaproponować dziecku, które nie zaklaskało, kontynuowanie opowieści.
Odgadujemy twarze
Osoby: cztery i więcej
Wiek: od 3 lat
Pomoce: duża chusta, przez którą nic nie widać, lub kolorowe prześcieradło
Miejsce: wszędzie
Dzieci siadają na ziemi tuż obok siebie, ich twarze zakrywa duża chusta. Jedno z dzieci klęka naprzeciwko i dotykając kolejno twarzy próbuje odgadnąć, kim jest dana osoba. Dziecko, którego imię zostało odgadnięte, wychodzi spod chusty i zgaduje dalej. Przed tym jednak pod jego nieobecność dzieci przyjmują do swego grona dziecko, które do tej pory zgadywało i zamieniają się miejscami pod chustą.
Dla kogo pakujemy walizki?
Osoby: trzy i więcej
Wiek: od 4 lat
Pomoce: niepotrzebne
Miejsce: wszędzie
Reklama
Jedna osoba opuszcza pomieszczenie, a pozostałe ustalają, dla kogo będą pakować walizki. Po ustaleniu zapraszają dziecko do środka. Pyta ono wszystkich po kolei, co włożą do walizki. A dzieci wymieniają przedmioty typowe dla odgadywanej osoby, takie, które osoba ta przypuszczalnie zechciałaby wziąć ze sobą w podróż, np. konkretną ulubioną zabawkę czy książkę, czy też jakieś ulubione ubranie. Na podstawie odpowiedzi wybrane dziecko odgaduje, dla kogo pakuje się tę walizkę. Gdy odgadnie, inne dziecko wychodzi na zewnątrz. Gra jest o wiele ciekawsza, gdy osoby, które uczestniczą w zabawie, dobrze się znają i mogą wymieniać specyficzne dla danej osoby przedmioty czy części garderoby. Zabawa służy jednak także doskonale integracji grupy i lepszemu poznaniu się.
Kim jestem?
Osoby: cztery i więcej
Wiek: od 4 lat
Pomoce: kartki z narysowanymi zwierzętami
Miejsce: wszędzie
Każdemu z dzieci przykleja się na plecach kartkę z namalowanym zwierzęciem. Dzieci mają za zadanie zgadnąć, jakimi zwierzętami są. W tym celu poruszają się w kolejno w kółku aż nie zgadną. Mogą zadawać każdemu z dzieci trzy pytania, na które pytana osoba odpowiada tylko tak lub nie. Gdy wszystkie dzieci odgadną swoje zwierzęta, gra się kończy. Dla starszych dzieci można zrobić ciekawszą formę zabawy, zapisując na kartce imiona i nazwiska osób z rodziny lub znanych dla nich osobistości, piosenkarzy, sportowców itp. Oczywiście ustalając uprzednio zakres zabawy.
Owoce
Osoby: dziesięć i więcej
Wiek: od 4 lat
Pomoce: pusta plastikowa butelka
Miejsce: wszędzie
Uczestnicy stają w kole i każde z nich wybiera dla siebie nazwę jakiegoś owocu. Wszystkie osoby uczestniczące w zabawie starają się zapamiętać, jakie owoce uczestniczą w grze. Wybrana osoba dostaje do ręki pustą plastikową butelkę i staje w środku koła. Jeden z uczestników wywołuje jakiś owoc, dziecko w kole próbuje butelką jak najszybciej dotknąć osobę, która przyjęła nazwę wywołanego owocu. By uchronić się przed uderzeniem butelki i tym samym przejęciem roli zgadującego, osoba wywołana może wywołać inny owoc, jeśli nie zdąży, wchodzi do środka i zgaduje. W zabawę można bawić się do znudzenia. Żeby utrudnić zabawę, zamiast nazw owoców można użyć np. imion bohaterów różnych bajek czy nazwy roślin.
Latają wszystkie...
Osoby: od 8 uczestników
Wiek: od 5 lat
Pomoce: niepotrzebne
Miejsce: wszędzie
Reklama
Dzieci stają w kręgu. Prowadzący zabawę wymienia różne zwierzęta, rośliny, przedmioty. Jeśli nie mogą one fruwać uczestnicy uderzają się po udach, a jeśli mogą fruwać, to wtedy wszyscy podnoszą ręce do góry. Prowadzący wymienia szybko następne nazwy tak, by dać do namysłu jak najmniej czasu i może wykonywać gesty mylące np. podnosząc do góry ręce, gdy jakieś zwierze lub przedmiot nie potrafią latać. Kto podniesie w niewłaściwym momencie ręce, staje się prowadzącym zabawę lub zostaję wyeliminowany na jedną rundę. Kilka przykładów:
Latają wszystkie słonie
(ręce na dół).
Latają wszystkie samoloty
(ręce do góry).
Latają wszystkie naleśniki
(ręce na dół).
Latają wszystkie wróble
(ręce do góry).
Polowanie na ogon smoka
Osoby: pięć i więcej
Wiek: od 5 lat
Pomoce: chusta
Miejsce: duże pomieszczenie, polana lub podwórko
W zależności od liczby uczestników dzieci można podzielić na kilka grup po 5 osób. Dzieci stają jedne za drugim, trzymając się wzajemnie za biodra. Są smokami. Ostatni w rzędzie ma dobrze widoczną chustę zawieszoną za paskiem od spodni. Jest to ogon smoka. Teraz głowa smoka próbuje złapać własny ogon. Jeśli jej się to uda, to głowa smoka staje się nowym ogonem i następnym uczestnik staje się głową smoka. Każdy ze smoków prowadzi własną grę o ogon.
Tajny agent
Osoby: trzech i więcej
Wiek: od 5 lat
Pomoce: radio
Miejsce: samochód
Każde z dzieci i rodziców wie, jak czasem nudna i wydłużająca się niemiłosiernie może stać się podróż samochodem. Jednak jest sposób na kapryśne dzieci, by skłonić je do spokoju i koncentracji. Uczestnicy
zabawy umawiają się, że podróżują z nakazu tajnych służb. Wszyscy czekamy w napięciu na włączenie się do akcji. Sygnałem dla agentów jest kod słowny, który określony zostaje na początku zabawy, np. słowo
- „pogoda” czy inne. Każdy, komu powierzono tajemnicę, zna wszystkie zakodowane słowa. Ostatecznie wszyscy pełnią tę samą służbę i sobie ufają. Włączamy radio, od tej pory wszyscy agenci
nadsłuchują, czy nie zostanie wywołany ich kod. Gdy pada zakodowane słowo, agent musi siedzieć w ciszy skupiony i nie rozrabiać. Żeby uatrakcyjnić zabawę, można wymyślić jakieś krótkie zadanie dla wywołanego
agenta na najbliższym postoju, ale jeśli tylko do tego czasu będzie się zachowywał jak prawdziwy tajniak.
Gdy w samochodzie brakuje radia, można poradzić sobie w inny sposób, np. umawiając się, że znakiem do rozpoczęcia akcji staje się samochód o określonym kolorze i marce. Jeśli taki samochód mija nasz,
to rozpoczyna się akcja. Inna propozycja to śpiewanie piosenki, w której każdy znajdzie jakieś zakodowane słowo dla siebie.
na postawie własnych doświadczeń, informacji zawartych w Internecie oraz książkach